大学生与电子竞技
刘璐洋,周莹
(沈阳师范大学体育科学学院,辽宁 沈阳 110034)
摘要:从电子竞技概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极意义的方面,指出高校大学生参与电子竞技有益的一面。同时,也简单分析电子竞技运动对大学生不利的一面,正确引导电子竞技全面进入高校这一趋势,同时给出高校培养电子竞技产业相关人才的可行性分析。
关键词:电子竞技;大学生;高校;普及性
1 电子竞技运动概念及特点
1.1 电子竞技的概念
在第一届中国电子竞技运动高峰论坛上,电子竞技被清楚的界定为以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为体育运动的一种,不但可以有效锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、意志力和团队精神,还可以使参与者对现代信息技术与社会的适应能力的增强,进而促进人的全面发展。“电子竞技是运动”核心是将电子竞技这项运动置于参与者的行为层面来理解,而将具体的游戏软件置于“器械”或项目层面来理解。这样也就回答了舆论对“开展电子竞技运动是否对青少年身心健康有益”的质疑,我们开展和推动的是一种积极健康的电子竞技方式,而在游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的实施问题;而参与者沉溺游戏等效应则可以解释为主体行为失当。
1.2电子竞技是体育运动
现代社会已处在信息时代,以适应时代发展的新方式培养在校大学生适应和掌握信息时代需要的技能,对提高他们的能力和综合素质有积极作用。体育来源于游戏,电子竞技是游戏发展的高级产物,电子竞技以其极具对抗性的特点和遵循严格规则的特点,说明它具有体育运动基础属性的本质。游戏具有六大本质特征:自由参与的自愿行为;以愉悦身心为目的;目标与竞争的存在;规则的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体。竞技体育与电子竞技作为游戏发展的高级阶段无疑都一一具备上述特征。而电子竞技所独具的“虚拟的环境;身体的缺席;人工智能的引入”这三大特点则是对“与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体”更加完美的诠释。因此,总结两者概念上的相同与不同之处,我们可以得出这样的结论: “两者同源而异相,且目的相同”。这里的“同源”是指电子竞技与体育竞技都是以游戏为本源发展而来;“异相”是指两者在表现形式上有所不同。“目的相同”则是指两者都是以锻炼和增强人本身能力为根本目标。电子竞技作为一项参与者甚众的超级游戏体育项目,它的文化魅力不是说游戏本身创造出多少“文化”,而是透过有文化的人来解读电子竞技本身所折射出来的感性的色彩和理性的光辉,解读它的文化是对人性的一种理解。
电子竞技作为一种新兴娱乐竞技方式起源于韩国至今只有短短几十年的时间,但是其独特的魅力征服了成千上万的爱好者。它已经成为当今社会一个影响巨大的体育产业板块和一个急速扩散的重要文化现象。经过近年来的发展变化,电子竞技已经超越了简单的游戏、娱乐层面,上升到人与机器,人与人之间智力、心理、体能上的对抗。更高、更快、更强,是奥林匹克精神,是每个体育参与者永远的目标和方向,不断地挑战自我,使自己不断地成长提高,才是运动的真正魅力。顾拜旦说过:“竞技的核心不是斗争,而是光明磊落的比赛。正是铭记了这个精神,体育活动的参与者才能更加强盛、更加雄壮、更加有勇气,从而陶冶人性”。电子竞技也在不断地挑战自身。它主要属于脑力的竞赛,使参与者不断提高自身的瞬间判断能力、瞬间反应能力、团队合作能力等等。它并不是单纯地在玩游戏,如果不积极地提高自身各种素质是不会有好成绩的。它体现出公平竞争、拼搏进取、团结协作与和平友谊等文化内涵,并籍由竞技过程中表现出的复杂多变的极富竞争性、娱乐性和艺术表现力的直观形象作用于观赏者的视听器官,使其心灵产生震撼,精神得到慰籍。一直以来人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,都是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。而且,电子竞技运动和在校大学生的兴趣相一致,如果合理引导对提高他们的学习工作能力大有益处。国家体育总局之所以把电子竞技运动正式列为国家开展的99类体育项目,其最主要的原因就是这项竞技运动不仅具备体育的属性,还在我国有较广泛的群众基础,有数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目大力扶持也是为了适应新时代发展的需要。国际奥委会公开承认电子竞技是一项体育运动,在2016年里约奥运会结束后的一个月,还举办了第一届电子竞技奥运会。亚奥理事会已把电子竞技运动列为本届印度尼西亚亚运会表演项目,这也是电子体育第一次作为表演项目亮相亚运会。本届亚运会电竞共设6个表演项目包括:《英雄联盟》、《AOV(王者荣耀国际版)》、《皇室战争》、《实况足球2018》、《炉石传说》和《星际争霸2:虚空之遗》。四年后的杭州亚运会电子竞技将会成为正式比赛项目,成绩会计入奖牌、总分。
2.电子竞技相关领域国内外发展现状
2.1国内发展现状
在中国电子竞技产业融入体育经济、赛事经济的范畴,成为体育产业发展新的扩展方向。自从电子竞技运动被纳入我国第99个正式体育项目后,人们对电子竞技运动在我国的发展前景充满信心。相关调查指出,学生中3/4的人认为在今后10年中电子竞技会有很大的发展前景,工作人员中也有1/3的人同意此看法。电子竞技作为一个庞大的产业,需要的不仅仅是参与其中的职业运动员,还需要哪些人员?什么是电子竞技人才?这是我们需要考虑研究的问题。相关资料中列出了电子竞技人才的4种类型:电子竞技运动专业运动员、电子竞技运动软件开发人员、电子竞技运动解说、裁判人员、电子竞技营销、管理人员。调查的对象中更多的人倾向于前两项是电子竞技的主要人才,是可以大力、快速推动电子竞技发展的主力军,社会需求量较大且急需;而后两项人员是电子竞技运动发展必不可少的相关人员,但不能称其为电子竞技人才。有关调查结论显示,愿意报考电子竞技专业或愿意让其子女参加电子竞技专业学习和培训的占30%,不确定是否愿意的占47%。如果电子竞技校园化,有规模地系统发展,让更多的人正确认识了解这项运动,消除或减少人们对电子竞技的误解,就可以将47%的不确定者争取到愿意的行列中。
2001年中国游戏行业从业人员共有2969人,其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1000人左右,而对应的是市场对人才的渴求,如2004年西北工业大学计算机专业本科学生60%被日本游戏软件开发企业所录用。我国高校首次开设与游戏研发有关的专业学科是在四川大学影视动画中心游戏软件系,这为我国填补游戏研发人才缺口和高校发展电子竞技打下基础。电子竞技引入校园,势不可挡。目前青少年特别是在校大学生爱好电子竞技、沉迷网络游戏,若不正确引导将会造成危害,后果不堪设想。电子竞技的校园化,开设电子竞技相关专业可以对青少年进行正确的引导和统一管理,结合社会的力量对其进行系统专业培训,促进电子竞技运动的健康发展,符合时代发展的趋势。
2.2国外发展现状
在电子竞技产业蓬勃发展的韩国,200多名职业电子竞技人员已成为价值几十亿美金游戏产业链的核心,仅仅依靠他们,韩国每年带动3亿美元出口规模的电竞消费群体,支撑了1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他相关娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。韩国是众多电竞强国中的佼佼者,是一个全民电竞的国家,上到国家领导,下到平民百姓,都对电子竞技有着很浓厚的兴趣。所以在韩国,电竞选手享受着一些电影明星和歌手的待遇,因为他们会赢得一大批国民的尊重。日前韩国中央大学宣布,他们承认职业选手为正规的学生运动员,并接受他们的入学申请,而如果该选手被成功录取,那么他所读的专业将会是运动科学系,一个此前专门为球类运动服务的学系。值得一提的是,中央大学是在韩国排名前十的学校,类似这种形式的社会保障,不但可以提高职业选手的素质,推动韩国电竞的整体发展,还为电子竞技在韩国社会中的形象提升有很大帮助。如今,在韩国的父母眼中,作为职业选手的孩子已经和那些传统运动的职业运动员没有任何差别了。
3 电子竞技校园化发展的可行性
3.1国内高校的创新探索
近一两年来随着国内电竞产业的不断发展,高校在这一领域也做出了重大创新,上海体育学院播音主持专业也将开办“电子竞技解说”专业方向。在此基础上,上海体院未来将试点探索“电子竞技”专业,不培养选手旨在培养产业人才,从专业方向上会包括电竞解说、赛事运营、电竞裁判和电竞游戏制作等等,目前最先被提上议事日程的是电竞解说这一块,最早明年就可以正式招生。去年,教育部职业教育与成人教育司公布了2016年度的13个增补专业,“电子竞技运动与管理”专业包含在内,并于2017年执行。“电竞专业”被认可后,不仅仅是上海体院,国内各个高校的电竞专业开始如雨后春笋般出现,就连中国传媒大学这样的211高校也位列其中,传媒大学开设的电竞专业在名称上并不包含“电竞”的字眼,叫作“数字媒体艺术——数字娱乐方向”,招生为20人。有人认为高校开设此类课程是降低大学教育门槛,其实不然此类专业韩语、高数都要学,不要以为“电竞专业”的出现会让上大学、拿文凭就此变得简单。据《电子竞技杂志》报道,未来的“电子竞技运动与管理”的课程规划中,由于电竞圈韩国从业者多,语言课程方面除了英语还需要学习韩语。此外,电竞行业对数据分析能力的要求较高,因此高等数学会成为该专业重点学科之一。可以预见,随着该专业的成熟,在高校教育中占据的比重会越来越大,而入学和毕业门槛也会水涨船高。目前,高校扎堆电竞专业某种程度上是大势所趋。
3.2巨大的市场潜力推动国内高校发展电子竞技
随着电子竞技的发展,人们认为俱乐部、IT业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员,但侧重点应不同。电子竞技项目的前景非常乐观,能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。高校开办电子竞技专业要针对自己的优势及师资力量,选择正确的发展方向和培养目标。例如,普通高校特别是理工科类学校可以以培养游戏开发人员为主而体育类学校则可以和俱乐部或网络信息公司等社会力量联合办学,培养职业运动员和电子竞技的裁判员、解说员、营销及管理人员等。电子竞技的校园化可以让有志于电子竞技运动的青年拿到相应文凭,得到社会的认可和尊重,不再被误解为是不务正业。还可以引导更多的在校大学生步入电竞发展的新方向,不要沉迷于网络游戏,这对于电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理发展有着巨大的帮助。2010年我国电竞市场规模仅为44.1亿元,到2015年则达到269.1亿元,6年间增幅达513.6%。其中电子竞技赛事收入3.1亿元,俱乐部、直播平台电子竞技衍生收入20.7亿元,电子竞技游戏收入245.3亿元,分别较比2014年增长143%、137%和13%。据估计2017年中国电竞产业市场规模将达到570亿元,未来五年(2017-2021)年均复合增长率约为48.02%,2021年中国电竞产业市场规模预计将达到2734亿元,巨大的市场空间也让从事电竞相关工作的在校大学生对未来充满期待。
3.3高校在发展电子竞技相关专业时应注意的问题
高校特别是体育院校开办电子竞技专业应注意:(1)一个专业的建立会受很多客观因素的影响,需各方面条件都成熟后才行,不可操之过急。(2)要明确本专业的培养方向,制定正确可行的培养方案,特别是课程建设和教材建设要跟上,不可脚踩西瓜皮,滑到哪里算哪里。(3)现有电子竞技专业的师资力量极为薄弱,相关调查中显示只有34%的人认为体育院校的师资力量能够满足该专业的需求。要想办好这个专业一定要吸纳校外人才、精英,联合社会力量一起办学方有竞争力。(4)电子竞技校园化要注重学生的心理教育。(5)刚开始规模不可太大,要密切关注电子竞技的发展动向,与市场紧密结合,扩大专业口径,保证学生就业。
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