游戏与影视艺术的差异——浅论影游融合的难点

游戏与影视艺术的差异——浅论影游融合的难点

何佳雨

北京师范大学戏剧与影视在读博士,北京,100088

摘要:游戏,被《时代》杂志称为第九大艺术,近些年经历了爆炸式增长,中国游戏市场突破2100亿人民币,年增幅高达37%。游戏相关的影视产业也蒸蒸日上,游戏的影响力和衍生产业链一直是包括美国在内的世界文化大国长期探索和实践的方向,但结果一直口碑和票房都很差。本文重点从游戏本身的魅力出发,探索作为影像艺术的游戏与影视的差异,探讨游戏影视化的难点,讨论今后VR时代背景下影游融合可能遇到的问题和影视的新发展。

关键词:影游融合、游戏美学、互动式电影

一、游戏特有机制的启发

当前游戏作为改编的IP源,无非是从一个成熟并且拥有广泛忠实用户的一个领域扩展到其他领域。从游戏魅力本身出发无非是以下四个方面:即时反馈,阶段性目标,级别与成就机制以及竞争排名。这是游戏用户粘性大的原因同时也是改编成其他影像艺术中失真的魅力,换句话说游戏本身独特的优势是改编影视作品中难以还原的。其中前三个具有游戏美学的特点,是可以和传统影视相互融合的,而后面的竞技属性有体育的性质,是完全无法呈现的游戏魅力,需要影视公司进行删减和原创。

1.即时反馈

这是游戏和其他艺术最大的不同,玩家(观众)在享受游戏并不是单一欣赏的过程,每时每刻都能得到游戏的反馈,即使是最像小说的文字冒险类游戏。互动性是游戏有别于其他影像艺术的根本区别,由观众把握故事的节奏甚至是结局,从而营造出一种身临其境的代入感。《428被封锁的涉谷》这类就是文字冒险类的佳作就极易与产生观众本身和主人公的经历产生共鸣,加上音效和有节奏的分支,观众会有高度的主角感。

从人性的基本需求来看,即时反馈是对人性的解放和对等待的否定,在极度短暂的时间内得到自己行为的收获的结果,从而进行调整或者获得相应的满足感。即时通讯在通讯技术许可的时候已经成为主流,人们之间的交流更希望毫无障碍,而游戏恰恰给观众营造一个与现实迥异但可以高度互动的世界。

但众所周知无论是电影还是小说,观众始终只是第三人称或者是上帝视角的观察者,只能从导演特定的角度或者特定人物的视角来审视着一个“可远观而不可亵玩”的“世界”。观众就像剧院的观众或者动物园的参观者,只能静静地在另外一个时间观察故事的发生,没有任何的自由去改变故事的结局。而游戏对于观众既可以自己掌握故事的节奏也可以适当地根据观众的喜好准备更多结局,而结局之间的差异也是从一些细小的即时反馈的选项分支产生的。因此即时反馈也是游戏美学的基础之一。

即时反馈机制给游戏中的故事更多自由的空间,同时也更加中立的属性。电影的结局是唯一的,而游戏的结局和过程都是无限的,每一个观众的视角和轨迹都不完全相同。结局的道德判断和喜好倾向也给玩家更多喜爱游戏的可能,他们看似可以在一定自由的范围内主宰剧中人物的命运,同时回避不符合他们价值观的选项和分支。电影和电视就众口难调,究竟主角的命运如何可以调动最大程度的观众进行观赏体验,即使现在《权力的游戏》已经用大数据分析并且给出故事如何走向可以更加吸引人,但这种片面的非即时反馈机制还是无法像私人定制那样满足尽量满足每一个观众。

所以说即时反馈制度的崛起是大数据的支撑和现代互联网通讯技术的胜利,而游戏艺术尤其是随时可以调整即时反馈机制的网络游戏成为现代人精神娱乐消费的主要方式之一。这既是游戏引人入胜的地方,同时也是改编影视作品最难的地方之一。游戏的反馈机制如何更好的在大荧幕上重现,前面也提到了HBO制作《权力的游戏》会分析社交网络上关于剧中各个人物的评价,利用大数据分析的方法,找出能被大多数观众认可的情节,再基于原作小说进行改编。换句话说,游戏改编影视想要避免众口难调的问题还是需要建立起和观众的即时反馈机制,而这个机制可能没有游戏中的反馈那样迅速但观众的意见是必须考虑到的。

在未来的影像艺术中加入即时反馈机制,可能并不是仅仅从游戏改编电影的角度出发。这可能是一种思维方式和工作方法根本性的转变,看似线性播放的电影和电视剧如何能通过对个体观众情感变化的捕捉进行调整,个人认为是下一个时代VR电影的发展方向,也是影游融合的趋势。电影和电视不在是被动地让观众接受信息,而是给他们更加私人和定制化的休闲体验,像现在的AI摄像和AI剪辑大大简化了文化工作者的体力劳动,他们有更多的时间和需求去发掘观众本身的个性化需求。

其实西方电视剧的制播分离也是即时反馈的体现,制片人根据观众的反馈和收视率对节目内容进行精确地控制,但和游戏根本的差异还在节目最终会倾向大多数人的观念和选择,而忽视了小众市场的力量。在人工智能时代,建立起更加高效的即时反馈机制可能会对传统影视行业带来前所未有的革命,目前多视角的VR电影也才刚刚起步。

2.阶段性目标

与即时反馈紧密联系的就是游戏中阶段性目标的特性,也是游戏体验的重要部分。游戏和其他影像艺术还有逻辑上的差别,游戏中的大目标被分解成了一个一个可视化并且简单的小目标。具体以《辐射4》(Fallout 4)的故事为例,这是一个讲述了一位父亲(或者母亲)在末世环境寻找自己儿子的故事。整个故事的脉络很清晰,但和影视不同的是,主线剧情被分割成了几十个细小的步骤,这些步骤也不是强制性完成的,但能让玩家在四五十个小时内都有明确的目标,长期保持代入感和新鲜感就是当下电影难以做到。

好的影视作品会让人忘记时间的流逝,而好的游戏也是如此。但大多数电影和电视却忽视了阶段性目标的机制,由编剧或者导演掌握剧情的节奏。这导致有些电影人为的慢热,让很大一部分观众在前半段就失去了观影的耐心和体验。而游戏的阶段性目标不仅可以把整个故事细化到每个时间阶段,同时也需要对观众的需求进行阶段性的总结。举个例子,一场90分钟的电影,如果在前20分钟内没有让大多数观众理清楚整个故事的脉络和目标,在接下来的时间里,观众可能会睡觉或者直接离开。对于电视剧而已,就会换台并且下次不会再看相关的剧。

阶段性目标对于游戏可能是一个简单并且可视化的机制,而对于影视想要应用并且更好地改编游戏剧情就需要考虑三个问题:分支的选择、阶段性标志和全局观念。之前在即时反馈的部分也提到了游戏的多分支属性,而影视只能选取受众可能最大的分支进行改编。而具体考虑游戏分支的艺术性和复杂程度就远远不是只影响观众体验到的最终结局那样简单,在这里我把游戏中的分支学具体分为主线分支、支线分支和隐藏分支三个大类。

主线分支就是传统影视的故事结构,有一条或者多条并行的主线贯穿整个故事,可以是线性关系也可以是多主线交错的。和影视中的主线相似,优秀的角色扮演和剧情类游戏一定有一条清楚的主线,这条主线就是设定阶段性目标的依据,也是整个分支系统的主干,当然也有一些喜欢收集和体验的休闲玩家并不热衷主线故事,在这里并不重点讨论。主线分支大多数是有着强烈情感判断和道德价值倾向并且影响最终故事发展的关键选项,这里我还以《辐射 4》的最终任务为例,在主角找到自己的儿子并且了解了儿子的遗愿有以下几个选项:

1. 帮助儿子完成遗愿,成为新的学院首领,继续推行通过依靠纯粹科技的力量制造有意识的机器人,维持对战后美国秩序的恐怖统治。

2. 反对儿子的遗愿,认为高等人工智能机器人也享有和人类一样的权利,加入解放机器人的行列,为机器人争取“人权”。

3. 反对儿子的遗愿,相信人类本身可以创造出更好的社会,加入已有的全美武装组织“钢铁兄弟会”,对任何试图反对现有制度的人和组织进行制裁。

这就是《辐射4》最后影响结局的“学院线”、“铁路线”和“钢铁兄弟会线”,这三个价值观我个人认为分别是科技至上、人工智能平权和人类至上的三种对待人工智能的态度。不过和之前的“辐射”系列不太一样,多了一种仅有的亲情对个人价值判断的影响。试想了一下,游玩了几十个小时终于找到主角的儿子,而儿子却命不久矣。短暂的重逢却包含着对整个社会形态的责任和选择,感性判断的玩家通常都会选择完成儿子遗愿的“学院线”,但感性十足理性不足。主角的儿子当初就是被学院的科学家拐走当做试验品的对象,害的主角妻离子散的就是学院的科学至上并且忽视人性的做法。而一切通过科技发展解决问题变相只是通过绝对的科技军事实力进行的恐怖威慑,本质和游戏中现有的政权没有区别甚至更加恐怖。而解放机器人奴隶,争取机器人的人权好像在这个问题上更能博得玩家们的理性的同情。像美国曾经的解放黑人奴隶运动一样,机器人是朋友而不是奴隶,也许未来某一天人类会面临着这样的选择。

这里还有一个游戏在叙事上高明于传统影视的方面,主线故事可以一直保留着未完成的状态,以回避抉择和最坏的结局。前面也提过有一些休闲玩家会体验收集和达到某种成就的乐趣原理主线,轻松地回避残酷的道德判断。比如《辐射4》的最终任务其实可以一直不完成,因为无论主角如何选择,自己多年不见才刚刚重逢的儿子都会病死。但如果不完成那个任务,主角的儿子会一直“活着”等待主角的最终选择,我个人认为这就是游戏中暗含的隐藏分支,永远不会迎来最终结局可能是更好的结局。在这个结局中,主角可以和自己的儿子永远相处下去,不用做出那个动摇游戏世界里的艰难决定,没有人会在那场最终决战中阵亡,主角也可以作为一个小人物自由地活下去。不过影视改编不可能会没有结局的方式作为结局,即使是给出了可以多元理解的结局,故事终究要结束。而游戏则可以结束也可以不结束,充分给玩家把握的自由。

很遗憾的是游戏改编的影视作品无法把玩家选择人物命运的主动权给观众,只能呈现给观众一种既定的事实,而这种事实往往带有悲剧的元素。作为玩家体验《辐射》系列那样宏大而又多元的世界是幸运的,可以真正地生活在那个既定的世界中,以一个活生生的人来体会那个世界中的人生,而不是在玻璃窗外以上帝的姿态看待与自己迥异的世界。

传统戏剧的美感来源于距离,而游戏美学相反来自沉浸式、互动式的体验。知道了这种差异后如何在影视作品中利用阶段性目标机制弱化审美距离的差异是游戏改编影视的另外一大难点。无论是电影还是电视剧,剧情容量和多支线都是比不上游戏的。我在这里做一个大胆的设想,是否可以把电影分成多个阶段性目标的节点,而这些节点就是分支的选择,根据大数据对单个观众的喜好和道德倾向进行筛选。但和游戏不同的是分支的节点并不是以玩家的选项,而是基于观众之前的观影体验和之前节点进行自我调整。换句话说电影不再是一种线性的动态影像,而是有思考能力的软件,根据观众的知识背景和当前的心情进行调整。为观众准备适合他们的故事可能是下一个阶段影游融合中VR电影需要做的探索。

拆分影视作品会不会破坏整个作品的完整性?乐观地估计在人工智能影视生产成熟后,创作人员可以极大地从繁琐的体力劳动中,可以把创作的中心从讲一个故事转向展示一个世界,每个世界即使是虚拟的也有无限可能性。和游戏的不同可能只有不需要观众的任何操作,也没有任何难度。观众看到的故事也是唯一的,并且分支选择基于观众心情,多次观看的还能看到迥异的分支,因为我们每时每刻的心情都是不同的。电影的时长也不再固定,只要观众有兴趣可以一直看到观众满意。如果电影可以高度自由化到以上的程度,基本影游就完成了一体化,而外传性质的支线剧情也可以很好地展现给观众,作为主线剧情很好的补充。

3.级别与成就机制

游戏独特的特点真的非常有意思,从即时反馈、阶段性目标到级别与成就都是有严格的逻辑递进关系。划分好的阶段性目标必然会在完成目标后马上获得相应的奖励,而获得升级和成就的快感也是游戏令人无法自拔的原因。完成阶段性目标有一定的难度也需要花费不少时间,但这些疲惫感在获得恰当的任务奖励后会全部转换成成就感和满足感。恰当的奖励是决定一个游戏好坏的重要指标之一,过多或者过少的奖励都不合适,都无法让玩家珍惜在任务中花费的精力。

举一个近两年非常火的例子,从王者荣耀这类手机多人战术游戏衍生出一句流行语,“猥琐发育,别浪”。每一局《王者荣耀》其实都是人生的缩影,我们从无知的小白到满腹锦纶的专家,需要不断地在现实中“打怪升级买装备”,每一个给我们提供经验的怪物就是生活中和学习中的挑战,必须按照能力的顺序挑战,而恰到好处的挑战不但可以激发挑战的欲望,还能增强挑战成功后的成就感。游戏的级别与成就机制其实就是我们每天实际遇到的,只不过现实世界并没有严格意义地即时反馈,没有量化数据,所以我们很难最大化获得成功的体验。

同样的问题也会出现在电影和电视那些缺乏互动性和反馈机制的影像艺术中,观众的观看进程中和获得结果并不需要获得付出任何过程中的努力,他们只需要买张电影票,坐下吃着爆米花喝着可乐就可以从头看到尾。没有难度的体验会失去收获的快乐,合适的节奏和难度会让玩家在探索的过程中花费一定的时间和脑力,当然游戏的节奏玩家可以自己掌握,但努力通关的过程是玩家重新走了主角人生轨迹的一种方式,会让玩家更好理解故事的内涵并且体会到结果的来之不易,或者是和平的来之不易。

这里我还是拿《辐射4》做案例进行说明,主线在之前已经提到。如果电影或者电视处理一个父亲寻找儿子的故事,可能会突出儿子丢失的原因和旅途的艰辛,但对于正常的观众并没有丢失亲人的实际经历。他们从审美上可能大多数只是同情主人公的悲惨经历并且祈求世界上减少这种悲剧,但很少感同身受地运用同理心和怜悯达到和主人公的共鸣。而游戏的处理会注重这个寻找和探索的过程,艰难的探索过程会产生一种自己和主人公同病相怜的特殊情感。最后主角克服了重重难关,见到的是阔别60年儿子。时空的交错和物是人非的真相都在玩家陪伴主角经过漫长的游戏过程后娓娓道来,刚找到儿子的主角不得不和病入膏肓的儿子告别。可能游戏中只是一个寻子记和白发人送黑发人的悲剧,经过漫长的游戏过程和游玩体验,最后结局的感染力远远超越第三人称观看这个故事,有一种经过漫长的旅途终于结束的畅快感。简单地说,游戏也是一个体力和脑力并行的鉴赏过程,时间和精力的适当支出会拉近甚至消除观众和主角的时空距离,从而把完整的第一人称视角体验带给观众。

级别和成就机制在游戏中除了渲染故事结尾的作用以外还有调节游戏节奏的功能,在《王者荣耀》中很多英雄在满级15级的时候可以单挑最强野怪主宰,但5个10级以下的玩家就基本做不到,因为个体和团队的能力没有到挑战的水平。试想一个小学还没毕业的小学生,去参加大学考试基本结果也是可想而知的。级别机制就是调节游戏难度或者说客观制约玩家选择的一种潜规则,一直玩《辐射4》找儿子的剧情可以,但如果不玩些支线获得额外的经验和装备,通常只会越玩越难,敌人会有断崖式的提升。而按部就班地玩,主角成长比敌人慢就会产生难度过高的感觉。玩玩支线,做些目的以外的事情可能就是磨刀不误砍柴工。回到现实生活中就是我们学习专业以外的知识,如英语和计算机,这些技能和我们工作并没有直接关系,但可以帮我们更好地解决问题。

其实级别和难度通过调节了游戏的节奏,也划分了游戏世界中的工作和娱乐。主线通常是有使命完成的任务,而支线则是完成主线过程的插曲和休息,支线的存在是暂时把玩家从复杂的宿命中解放出来,体会一下小人物的快乐和日常。主线和支线交错并行的游戏方式也使游戏叙事上张弛有度,玩家有放松的时间也有紧张和刺激的空间,和我们日常生活有诸多相似之处,可能也是游戏上瘾的原因之一。传统的影视作品就很难根据观众自身的需求和能力,给予观众自己一个评价和调整节奏的机制,故事的演进是单方面主观的按照导演和编剧的期望。这里就产生了一个很大的问题,游戏改编的电影和电视剧按照什么依据来安排故事发展的节奏,或者说影视作品想要获得游戏那样巨大的用户粘性,如何做到让观众自己调整观看节奏?

但很遗憾的是传统的影视作品不存在操作和难度,也不会有主人公升级和完善自我的过程,没有一个从弱变强的成长过程。观众始终会从第三视角去欣赏和审视故事,就像在观众席上看角斗士决斗,而游戏则是在不伤害用户本体的情况下让观众扮演角斗士,从第一人称的角度体会厮杀带来的震撼和残酷。无论是战胜的喜悦还是战败的悔恨都能让观众真真正正“经历”某种体验,思考和体会也会超越传统的审美活动。

之前在分支的章节也提到可以根据大数据收集和分析用户的情感波动和价值取向,在阶段性目标的节点自动帮观众选择更符合观众审美的分支剧情。但这个过程却依旧无法解决鉴赏过程不需要适当的难度和操作,无法构建观众的成就感和第一人称体验。所以我在这里做一个大胆的预言,影视艺术既然无法像游戏带来诸多更加符合人性的体验,影游融合或者说影游一体就有强烈的现实意义。展现艺术的媒介和手段可能并没有传达故事思想本身重要,而游戏会成为未来艺术家更加主流的表达方式。即使游戏可能会替代影视承载更多的文化职能,但影视本身并不会消亡,就像今天光与电的时代书法依然有人青睐。

4.竞争排名机制

这又和级别与成就系统息息相关,衍生出游戏互动性以外另一个最大的魔力——社交性。传统的游戏的确是单机并且封闭的,而从Steam这个世界上最大的游戏发行平台问世后,游戏也从传统个人独乐转向万人同乐。互联网改变了游戏的存在方式,把玩家之间高度地融合起来,用玩家间的互动构建更加接近现实的虚拟世界。前面提到过优秀的游戏并不是仅仅是讲好故事,而是为玩家构建和展示一个更加具体的世界,这些世界则是通过故事和任务展开。更多真实玩家之间的互动变相地增加了世界的真实性,典型的代表是世界上在线人数和游戏时长都获得吉尼斯记录的《魔兽世界》,这款游戏至今都远远超越游戏本身的范畴,成为绝大多玩家另一个精神的家园。游戏中玩家的合作和对抗、交换和贸易等等就是现实社会真实的写照。很多玩家依然选择这类游戏是在现实压力巨大的时候,选择一个没有实际利益相关并且充满人情味的社群,其他玩家的去留也是决定一款游戏火爆程度的依据之一。

主流游戏从单人的剧情类游戏今天进化到多人对战类,竞争和排名机制成为了主要的动力。无论是剧情类的大型多人在线游戏《魔兽世界》,还是纯电子竞技性质的射击游戏《反恐精英:全球攻势》,都极大地利用了排名制度来区分玩家。在一个游戏的世界里,技术好、胜率高的玩家会获得更多的游戏资源并且收获到来自其他玩家的尊敬,美服一百强之类的称号本身就是对玩家个人的高度认可。

当下游戏不仅仅是世界第九大艺术,也是唯一一个和体育融为一体的艺术形式。电子竞技就是形容这类弱化故事和世界观的构建,强化游戏对抗性的游戏。在这之中从操作技巧演化出来的游戏有着巨大的粉丝基础,比如注册用户2亿,日活超过2000万的《王者荣耀》,但值得注意的是这类游戏恰恰是改编影视最难成功的,游戏本身没有提供优秀的宏大的叙事和群像建构。

但影视没有体育的属性,也无法通过数值的比较获得某项排名,;而游戏本身就基于庞大的数值,既可以做量化分析也可以质化研究。我的建议是纯竞技或者偏重竞技而故事性与世界观构筑弱的游戏还是尽量不要跟风改编,因为这类的游戏虽然受众庞大,但玩家认可的并不是可以通过影视作品呈现的竞技机制和社交环境,本身游戏不提供任何故事的情况下,任何影视改编都是重新构建一个新的世界,玩家会不会为这样的衍生作品买账就很难说。

二、浅论影游融合之道

那么如何破除游戏改编影视的魔咒呢?首先需要明确以上四点是游戏相比于影视独有的特点,几乎无法在影视中复制原作的魅力,同时找准影视力所能及的着力点。因此选择适合改编的游戏是影游融合成功的第一步,考虑到影视的容量相比于游戏还是小得多,即使是处理《魔兽世界》或者《巫师》这类剧情庞大,世界观复杂并且人物众多的虚拟世界,影视的视角是从人物出发描述故事,展现世界的全貌显然力不从心,从某个核心特定的人物展开就是提纲挈领。《魔兽世界》的世界格局几乎都是围绕着巫妖王阿尔萨斯·米奈希尔展开的,他从一名正义感十足、能力超群的王子到盲目追求力量弑师、弑父的死亡骑士,最后加冕为天灾军团之王,为整个世界带来巨大灾难。从爱民如子到嗜杀成性,这一矛盾的人格转变才是影视作品最应该呈现《魔兽世界》的人性思考和人文关怀。我承认传奇影业的《魔兽》电影想用一段人族和兽族之间的友情和爱情描述一场魔幻的“罗密欧与朱丽叶”式的爱情剧,很有商业电影的思维。但没有抓住建构整个艾泽拉斯大陆真正的主线,通过一个世界的灵魂人物说好一个故事却是相对简单又有奇效的。《魔兽》电影没有上升到原作级别的高度个人认为是故事和人物选择的弊病。

选择一个非竞技、非社交并且故事性十足的游戏,选择一个可以贯穿整个世界的关键人物与他的矛盾人生,运用电影的叙事手法通过那个人物展现整个世界可能是游戏改编电影的正确的方法。《王者荣耀》这类的竞技游戏显然不适合改编。很遗憾当前好莱坞也是希望最大化利用原作的粉丝效应,抱着一次性消费的态度浪费优秀的游戏剧情,探索和尝试了三十余年也没有一部电影达到奥斯卡奖的水准。

结论:影游融合的必然结果

2017年的中国游戏市场已经是电影市场的三倍以上,并且保持着更高的增长速度,游戏的魅力和社会影响也与日俱增,通过知名游戏的IP开发影视作品也成为了常态。但只有真正了解了游戏和其他影像艺术根本的差异才能做到扬长避短,发挥影视艺术的魅力,让更多本身不玩游戏的观众也能领略到那些优秀游戏作品的魅力,而不是透支粉丝对改编电影的信心。随着VR电影的发展,建立在互动性的影视艺术如何发展,我想现阶段那些史诗般的游戏世界正是今后交互式电影可以借鉴和学习的地方。也许“距离美”会在影游融合的浪潮中让位给游戏美学的“沉浸美”,游戏在其发展的过程中也在构建新美学。而电影为代表的纯影像艺术也会向交互式、社交式的影像艺术进化,弹幕文化其实就是一次早期但又有深远影响的尝试。

内容为王和用户为王今后仍然是艺术市场的准则,选择游戏还是其他影像艺术来展现艺术内涵只是方式和手法的差异。随着科技的发展,游戏必然会给艺术家提供更加广阔的展现空间,而艺术间的差异和隔阂会在游戏的崛起和互联网与大数据的广泛应用的背景下逐渐淡化。即时反馈、阶段性目标、级别与成就机制的确存在太多当前影视艺术可以借鉴的元素,而竞争机制是影游融合必须回避的。传媒大咖麦克卢汉曾说过:“媒介是感官的延伸”,而媒介的最终目的就是和感官合二为一,游戏本身就是人类根据人性设计出来反馈人类需求,构建世界的媒介。而这一媒介将深刻并且长久地改变我们对传统艺术的看法和影像艺术的格局,对现有的影视艺术既是机遇也是挑战。

[参考文献]

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